משחק המלחמה האמיתי

0.
בחיבור המופתי שלו, "על מספרים ניתנים לחישוב עם יישום לבעיית ההכרעה" (1936), מציע אלן טורינג כי בכדי לפתור בעיות מספריות ותהליכים פשוטים ניתן יהיה להשתמש במנוע מכאני שיריץ סרט מגנטי. על אותו סרט יהיה הזכרון שיאפשר את ביצוע אותן פעולות שהמכשיר יודע לעשות: לכתוב לתא, לקרוא מתא לזכרון זמני, לשנות את הכתוב בתא, לשנות את מצב הזכרון הזמני ולזוז קדימה או אחורה. אותה מכונה שטורינג תכנן היתה אמורה להיות ענקית, בלתי ניתנת לתיאור, כמעט דמיונית. אותה מכונה היתה עוד שלב בדרך ליצירת המחשב האישי, שהחלה עוד יותר ממאה קודם לכן.

1.

מנוע אנאליטי של צ'ארלס באבג', CC-BY Gaetan Leeונויר בוש הרכיב, רק מספר שנים קודם לכן, אנאליזר דיפרנציאלי אנאלוגי שיכל לפתור משוואות. טורינג לא הזכיר אותו באותו חיבור, בין היתר כי המכשיר של טורינג היה דיגיטלי לחלוטין, אותו בוש סייע לבנות הברית במלחמת העולם השניה; האנאליזר הדיפרנציאלי שלו שימש את בנות הברית בעת הפצצת הסכרים ההידרו-אלקטריים בגרמניה במלחמת העולם השניה. במקביל, חבריו של בוש לMIT, בעיקר ג'ון פון נוימן, פיתחו כלים מתמטיים לפתרון בעיות בתחום חדש שנקרא "תורת המשחקים"; אותה תורה סייעה לא מעט בפתרון בעיות רלוונטיות להשלכות של שימוש בפצצת האטום, מאין אתיקה-מלחמתית מבוססת מתמטיקה. נוימן הבין שפוקר, כמו החיים, לא מבוסס רק על הסתברויות, ומי שיצח הוא בסך הכל זה שיצליח להסתיר כמה שיותר מידע מהשחקנים האחרים.

2.
במקביל, אלן טורינג נותר עם צורה אחרת של מחשוב, טורינג פיצח את מכונת האניגמה באמצעות הBombe שנועדה לפענח את הצפנים הימיים של הצי הגרמני. (תיקון, תודה שחר) יש האומרים כי המלחמה נוצחה בזכות טורינג, או לפחות חלק קטן ממנה. טורינג, בתור מתמטיקאי, עבד בשירות הוד מלכותה עבור פיענוח אותם צפנים. עבור מתמטיקאי, כמו עבור מחשב, אין חשיבות לשימוש במידע שהוא יוצר. מתמטיקה היא כלי כחומר ביד היוצר, הצבא מביא מידע ומכונת האניגמה מפענחת אותו. כשם שהאנאליזר הדיפרנציאלי של בוש נועד להשמדת סכרים שיצרו חשמל, אך עבור בוש לא היה מעבר למכונה, כך גם כאן.

3.

מכונת אניגמה CC-BY David nikonvscanonהמטרות של מחשבים לאורך ההיסטוריה (ואולי עד שנות התשעים של המאה הקודמת) היו לצרכי מדע ולצרכים צבאיים, כשהמדע משרת את הצבא. מכונות המלחמה האמיתיות הפכו להיות מעבדים מרכזיים ויחידות חישוב. יחידות לפענוח צפנים, כמו גם מערכות שחישבו את התרחישים הגרועים מכל ואת נכונות המדינה להם, היו השימוש העיקרי של כח החישוב. השימושים האזרחיים של מחשבים לא באו בחשבון ועד שנות התשעים נחשבו מחשבים אלו כלי נשק לכל דבר ותנאים נוקשים על מסחר בינמדינתי במחשבים הוטלו באמצעות אמנת וורשה. אותם מחשבים שרק לפני שני עשורים נחשבו לכלי נשק בעוצמה גרעינית ככל הנראה יושבים היום בטלפון הסלולרי שלכם.

4.
מחקר חדש של רוברט בליק, הוא קין, היון-סהוק קים ורוברט מארסלנד מציע אפשרות להקים מנוע אנאליטי נאנוטכנולוגי, בדומה למנוע שהוצע על ידי צ'ארלס באבג' באמצע המאה ה19. אותו מנוע נתן השראה לאלן טורינג כשזה חשב על המחשב המודרני. טורינג הציע משחק שנקרא משחק החיקוי, בו יהיו שני שחקנים שמשחקים מול בוחן. כל עוד הבוחן לא עובר את המשחק, הבינה המלאכותית לא קיימת בצורה חזקה.

במשחק של טורינג, שנקרא "משחק החיקוי", שני השחקנים נשאלים שאלות על ידי הבוחן, ועל סמך הדרך בה הם עונים על התשובות הוא מחליט מי מהם הוא האדם ומי המכונה. שאלות יכולות להיות לגבי אורך השיער של הנחקר, חייו כילד, יחסיו עם הוריו ואפילו חוויות מיניות. דוד אבידן השתעשע באותו משחק כששיחק עם המחשב אלייזה בשנת 1973 וכתב את ספרו "הפסיכיאטר האלקטרוני שלי".

5.
משחק החיקוי מזכיר את משחק הפוקר בצורות רבות, במיוחד כיוון שהוא דורש מהשחקן להעמיד פנים ולשחקנים אין אף פעם מידע מלא. הוא מזכיר את החיים האמיתיים, שמלאים סיכונים והסתברויות. לכן, בין המחקר שמציע מנוע מנוע אנאליטי נאנוטכנולוגי לבין היכולת של האדם והמחשב להתמודד במשחק הפוקר יש יותר השלכות משנדמה לנו.

5.1.
משחק הפוקר מיועד לבני אדם, לכן לא פלא שבניגוד לשחמט, קשה יותר לכתוב אלגוריתם שיוכל לנצח את האדם בפוקר. אותו אלגוריתם צריך לא רק "להכיר" את האדם, אלא להבין מתי מבלף האדם, איך הוא מבלף, למה הוא מבלף וכיצד המנוע יכול לבלף את האדם. לא מדובר באלגוריתם מוחלט אלא יש צורך באלגוריתמים עדינים שיוכלו לגרום לאדם הנאה מהמשחק עצמו וגם ללמוד את התנהגות אותו האדם מבלי להפסיד כסף רב מדי בהתחלה.

5.2.
את המחשב, אולם, עדיין מצליח האדם לנצח. למרות שהמחשב קיבל את הקלפים שהיו אצל האדם בסיבוב לאחר מכן והאדם קיבל את הקלפים של המחשב, האדם עדיין הוכיח עליונות כלשהיא.

6.
השינוי האמיתי בתורה תתחיל כשנאנו-באבג'ים יוכלו לשחק פוקר עם בני האדם והצופה מן הצד לא ידע מיהו השחקן האמיתי ומיהו המחשב. המנוע האנאליטי יוכל לבצע את אותם פעילויות או עבור האדם (שעוד טרם פיתח את הטכנולוגיה לגשר בין מחשבה לבין יכולת העברת הנתונים לנאנו בצורה מהירה) או שיוכל לבצע חישובים בליסטיים מדויקים במיוחד על ראשי חץ אטומיים כיוון שאלו מגיעים לטמפרטורות גבוהות במיוחד בעת מעופם וקשה למחשבים לבצע פעילות בכאלו טמפרטורות.

7.
אולם, עדיין, האם נאנו-באבג'ים יוכלו לגרום לך לנצח בפוקר? הם בוודאות יוכלו לשפר את סיכויי הזכיה של שחקנים מתחילים ואפילו מקצועיים (כל עוד לא כולם משתמשים בהם) אבל הם לא יצליחו לגרום לך לדעת אם יש לך את היד העליונה על השולחן. באב'גים קטנים יוכלו לפענח צפנים, לשפר את היכולות שלך בצריכת דלק, להקטין את התקורה שלך על חשבון החשמל ואפילו לגרום לציונים שלך במבחן לעלות פלאים. אבל באבג'ים קטנים לא יצליחו לעשות דבר אחד, הם לא יוכלו להחליף את הטאצ' האנושי (לבינתיים) במידת הבינה.

8.
באב'גים קטנים לא יוכלו לשפר את היכולת שלך להכניס בחורות למיטה, הם לא יגרמו לך להיות שחקן תיאטרון יותר טוב (וגם לא יוכלו לשחק בתיאטרון בצורה אמיתית), באבג'ים קטנים לא יוכלו להיות אנושיים עדיין. יש תחומים בהם המתמטיקה היא רק חלק (קטן) מהפתרון. "לא עד שמכונה תוכל לכתוב סונטה או להלחין קונצרטו עקב מחשבות או רגשות שהרגישה, ולא עקב הנפילה המקרית של סימנים, נוכל להסכים שמכונות שוות במוח; שזה אומר, לא רק לכתוב אלא גם לדעת שהן כתבו זאת. אף מנגנון לא ירגיש (ולא רק עקב שדר מלאכותי, שניתן לחישול) עונג בעת שהוא מצליח, אבל כששסתומיו נשרפים, יוחמא מחנופה, יתאמלל משגיאותיו, יוקסם על ידי סקס, יכעס או ידוכא כשהוא לא משיג מה שהוא רוצה" ()

9.
פרופסור ג'פרסון ליסטר, שנתן את הפסקה הקודמת בהרצאה על בינה מלאכותית ב1949, צודק כל כך גם היום, גם בפתרון סכסוכים בין בני אדם לא תמיד ניתן להשתמש בכלים מתמטיים וכלים חלוקתיים, כמו לא רק בקוד או חוק כתוב כדי לפתור את הבעיה. רוב הבעיות שמגיעות לסכסוך: מלחמות, סכסוכים משפחתיים, מריבות עסקיות, מריבות בין בני זוג ואפילו סידורי ישיבה בחתונה, לא יפתרו על ידי סט חוקים כתוב לעולם. ללא קשר לתועלת המצרפית שתצמח משיתוף הפעולה, בי האדם לעולם ירצו לנצח, ירצו את ההנאה שבחיים, ירצו "כבוד", ואת שיקולים אלו, ככל הנראה, המכונה לא יודעת לתת.

10.

מוחו של צ'ארלס באבג', CC-NC-SA adambowieצ'ארלס באבג' שימר את מוחו באלכוהול (וגם בעברית), כמו גם את המנוע האנאליטי, כי הוא ידע שהמוח האנושי, ללא ספק, דרוש כדי להפעילו.

7 thoughts on “משחק המלחמה האמיתי

  1. 1. טיורינג לא פיתח את מכונת האניגמה. מכונת האניגמה היא מכונת ההצפנה שבה השתמשו הגרמנים, ושאת הצופן שלה הצליח טיורינג לשבור. המכונה שפיתח טיורינג נקראת בומב.
    2. סעיף 3 נכון לגבי מחשבי-על ולא מחשבים בכלל שהיו בשימוש אזרחי הרבה לפני שנות ה-90.

  2. צודק, פיצח את האניגמה. טעות שלי.

    סעיף 3 דיבר על מחשבי על. אבל אם תקרא את התנאים על מסחר בינמדינתי, היה קל מאוד להחליף אותם במחשבי על.

  3. עוד תיקון קטן: טיורינג לא עבד "בשרות הוד מלכותה", כי מלך בריטניה בזמן המלחמה היה ג'ורג' השישי…

    בכל מקרה, תודה על הפוסט המעניין.

  4. בפוסט (המרתק) לא התייחסת כלל לאלגוריתם. רוב הבעיות שהצגת (שבירת צפנים וכו') הן בעיות שאלגוריתם יכול להכריע אותן, בעוד קיימות בעיות רבות להן הוכח(!) שלא קיים אלגוריתם לפתרונן. לא משנה כמה חזקה תהיה מכונת הטיורינג שלך, גם אם היא תהיה אי-דטרמיניטסית (בעלת יכולת ניבוא העתיד אם תרצה) היא לא תוכל לפתור (או אף לאשר כי פתרון מסוים הוא נכון) לבעיות מסוימות.

    אחד מהדברים היפים שנלמדו מהבעיה העשירית של הילברט היא ההבנה שישנן בעיות שלעולם ישארו בלתי פתירות בכלים מתמטיים (עבור עולם מתמטי מסויים). אישית אני מאמין שישנו אלגוריתם המסוגל לנצח במשחק הפוקר (בתוחלת, כמובן) – חשוב לזכור שמעולם לא הוכח אחרת. הוא עוד לא נמצא, וגם אם כן המחשבים של ימינו אינם מסוגלים לחשבו מהר מספיק (בניגוד למוח האדם). אך אם תבחן את חוק מור לעומת קצב התפתחותו של המוח האנושי במהלך השנים תגלה, בהינתן שהתנאים ישמרו, שבסופו של דבר מחשב יוכל לבצע יותר פעולות מן המוח ואז אני מאמין שמחשבים ינצחו, תמיד.

    דבריו של ליסטר נכונים מאוד לדעתי מסיבה מאוד מסויימת, למחשב אין כל רצון. עוד לא נבנה המחשב עם רצון, אמיתי, לדבר מה. למחשב יש תוכנה והיא מתבצעת כפי שהיא צריכה – אך זהו אינו רצון. ביום שיבנה מחשב עם רצון לשרוד (משמע, כאשר הוא יזהה ניתוק מתח חשמלי הוא יעשה הכל כדי להמשיך לפעול, כולל שינוי תוכניתו) אז תתחיל ההתפתחות האמיתית אשר בסופה (אני מאמין, מדובר פה במד"ב) הם יוכלו גם לכתוב יצירות.

    (ואם אתה רוצה ממש לדייק אז למכונת טיורינג אין "זכרון" אליו ניתן לקרוא או לכתוב אלא רק רשימת מצבים ביניהן היא עוברת, ראש קוראש, סרט הקלט ממנו הוא מסוגלת לקרוא ועליו היא מסוגלת לכתוב, ופונקצית מעברים בין המצבים)

  5. ניר,
    להערכתי אלגוריתם לבעיות בלתי פתירות (ניהול סכסוכים ולא פתרון סכסוכים) הוא המפתח העיקרי לבעית הבינה. למחשב יהיה קושי לנצח בפוקר (ובמקרה הטוב ביותר הוא יהיה בתוחלת יותר טובה משחקים טובים) כיוון שהוא לא יצליח לעשות לאדם את מה שהאדם עושה לו. קשה להסביר למחשב איך לשחק בצורה לא עקבית במיוחד, כל אפקט האקראיות הוא בעייתי כאן.

Comments are closed.